ya-metrika

Аддиктивные технологии против наших детей

У ученых-футурологов есть один невеселый закон: любая технология, разработанная на благо человечества, со временем обязательно будет использована против человека. Например, первое автомобильное производство появилось в 1888 году, а первое ДТП со смертельным исходом (наезд на пешехода) произошло уже в 1896 году.

Обманутые ожидания

Любая новая технология воспринимается чрезмерно оптимистично (так называемый «технооптимизм»). Человечество подмечает лишь «плюсы» изобретения и в течение долгого времени игнорирует его «минусы». В 1940–1950-х годах в США были популярны радиоактивные материалы, которые считались «прекрасным источником энергии и здоровья». Понадобилось почти десятилетие для понимания того, что избыточная радиация не столько «заряжает энергией», сколько разрушает организм.

Сегодня на острие прогресса – мобильные гаджеты и виртуально-информационная реальность. В России первый мобильный телефон у ребенка появляется обычно в девять-десять лет. Чаще всего это подержанная модель, перешедшая «по наследству» от одного из родителей. Типичная мотивировка: «Мы дали телефон ребенку для безопасности, чтобы он всегда мог с нами связаться». Такая забота выглядит вполне логичной, вот только дети используют многофункциональный гаджет по-своему, выбирая интересный для себя функционал и онлайн-контент.

Но насколько свободен этот выбор? С одной стороны, он ограничен влиянием сверстников – важно следовать моде, ориентироваться в хайповых темах и мемасиках, быть принятым в сообщества (в социальных сетях), уметь играть в популярные онлайн-игры и т. д. Но гораздо опаснее то, что выбор навязан не столько социальными, сколько техногенными факторами. Ведь не случайно появился даже отдельный термин – «аддиктивные технологии».

Опасные игры

Аддиктивные технологии – это информационно-коммуникативные технологии, которые формируют и поддерживают патологическую зависимость от самих этих технологий. Причем зависимость возникает не только у детей, но и у взрослых; разве что дети более уязвимы. Проблема настолько серьезна, что Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) включила в новую редакцию Международной классификации болезней (МКБ-11, официально вступит в силу с 1 января 2022 года) болезнь «игровое расстройство» (6C51).

Диагноз «игромания» можно получить, если увлечение компьютерными играми / видеоиграми (онлайн или офлайн) сопровождается тремя симптомами:

  1. Утрата контроля над игрой. Проявляться может по-разному, например неуклонно увеличивается количество игровых эпизодов плюс возрастает их длительность; становится все сложнее остановиться, трудно прекратить игру; игра становится приоритетом независимо от контекста (например, есть более значимые дела и задачи, но вместо них выбирается игра).
  2. Игра становится главным приоритетом. Другие жизненные интересы и даже прием пищи и сон отступают на второй план.
  3. Игра приводит к социальной дезадаптации, к накоплению нерешенных проблем и трудностей в различных жизненных сферах (личной, семейной, в учебе или на работе).

Казалось бы, в играх нет ничего плохого. Феномен игры распространен не только среди людей, но и среди высших животных. Игра – идеальное средство социализации для детей и прекрасный вариант отдыха для взрослых. Проблема возникает тогда, когда игра становится средством извлечения прибыли и когда создатели игр начинают использовать для этого «невидимые» современные технологии. Это как в примере с радиоактивной зубной пастой – люди считали ее прекрасным гигиеническим средством, пока не начали страдать от лучевой болезни. Создатели пасты говорили только о ее прекрасных свойствах, ничего не упоминая о вреде радиации.

Подавляющее большинство современных компьютерных игр – это коммерческие проекты. Их создателям важно не просто продать игру, но как можно дольше извлекать из нее прибыль. Для этого им нужны игроки, которые бы в буквальном смысле слова «жили» в игре и платили бы за свое пребывание/действия в этой виртуальной реальности. «Идеальный пользователь» – это наркоман, который «подсел» на игру и жить без нее не может.

Но как его «подсадить»? Можно ли это сделать целенаправленно? Да, вполне. Сегодня создание компьютерных игр – это огромная индустрия, которая опирается на научные (физиологические и психологические) знания о том, как функционирует наша психика. Например, в основе почти всех азартных игр лежит так называемая «дофаминовая петля».

Химия игры

Дофамин – это нейромедиатор, играющий ключевую роль в работе нескольких нейрохимических систем мозга, отвечающих за разные виды поведения. Он связан с эмоцией интереса, с переключением внимания на более значимые/яркие стимулы, а также с мотивационной системой; именно он «включает» надежду, ожидание вознаграждения и поддержание усилий, направленных на получение вознаграждения. При достижении успеха дофамин участвует в запоминании тех усилий, которые привели к результату. Дофамин синергичен другому нейрогормону – окситоцину, отвечающему за дружеское общение, заботу, взаимопомощь и другие виды позитивного социального взаимодействия.

Проблема заключается в том, что выброс дофамина самодостаточен: мы получаем удовольствие от самих попыток достижения цели, но не от достигнутой цели. В популярных книгах по психологии часто приводят в качестве примера классический эксперимент нейрофизиологов Джеймса Олдса и Питера Милнера, которые в 1954 году вживили в мозг крысы электроды, стимулирующие зоны мозга, отвечающие за выработку дофамина. Крысы нажимали на педаль, самостоятельно включая ток и получая таким образом «дофаминовый допинг».

Первоначально ученые предполагали провести классический эксперимент по выработке условных рефлексов: в ответ на релевантный внешний стимул крыса нажимает на педаль, за что получает вознаграждение (например, что-нибудь вкусное). Но, как оказалось, крысы предпочли самостимуляцию; прямой выброс дофамина оказался предпочтительнее, чем любые другие виды вознаграждения. Крысы нажимали на педаль до 1000 раз в час и так на протяжении многих часов подряд, отказываясь от воды и питья, до полного истощения.

«Дофаминовая петля» возникает, когда мы начинаем получать удовольствие от самих попыток получить удовольствие (причем сами эти попытки оцениваются как высоковероятные, гарантирующие достижение успешного результата). Подобная ситуация легко моделируется в любой азартной игре: в игре есть четкие правила и есть стратегии, которые после определенного количества попыток обязательно приведут к выигрышу. Игрок верит, что «если долго пытаться, то выигрыш обязательно будет», а сами попытки подкреплены такой эмоцией, как азарт.

Можно ли смоделировать «дофаминовую петлю» с помощью компьютерных игр? Да запросто! Разработчики компьютерных игр при их создании используют так называемые «игровые механики», задача которых активизировать выброс дофамина. В интернете можно легко найти «список игровых механик SCVNGR», раскрытых компанией Zynga, известной гейм-дизайнерской студией. Многие «механики» описаны именно в терминологии поведенческой психологии.

Например, игровая механика № 7 «Постепенная выдача информации». Большинство компьютерных игр начинаются с тренировочных миссий и обучения простым базовым действиям. Игровые задания/уровни строго ранжированы от простых к сложным. Во многих играх более сложные уровни просто недоступны, закрыты от игрока. Подобное постепенное нарастание сложности психологически защищает игрока от неудачи. С ростом компетенции/навыков игрока возрастает и сложность игры.

Линейное повышение сложности игры – это и есть те самые попытки получить удовольствие, пытаясь пройти очередной уровень (которых может быть очень много). В то же самое время есть уверенность, что все уровни доступны для прохождения (вероятность успеха достаточно высокая). И даже если пройти уровень с первого раза не получилось, количество последующих попыток не ограничено. Так и образуется «дофаминовая петля».

Среди игровых механик есть такие, которые прямо связаны с монетизацией игр, например так называемые «лутбоксы» (виртуальные «сундуки/коробки с чем-нибудь ценным»). Суть в том, что в какой-то момент игры игроку предлагается приобрести (за реальные деньги!) «сундук», в котором с определенной вероятностью находятся какие-нибудь ценные игровые предметы. Можно найти что-то очень важное для игры, но можно и вообще ничего не найти.

Открывание «сундука» – действие, аналогичное рывку рычага «однорукого бандита»; денег можно потратить много, а заветный предмет так и не выпадет. Именно поэтому в некоторых странах игры с «лутбоксами» законодательно запрещены (в Японии, Бельгии, Нидерландах, в некоторых штатах США и Австралии и др.).

Детки в клетке

Чем младше ребенок, тем менее у него сформированы мозговые структуры, отвечающие за осознанность и самоконтроль. Вплоть до подросткового возраста ребенок практически беззащитен перед игровыми механиками (и другими аддиктивными технологиями), ему нечего противопоставить «дофаминовой петле». Для незрелой психики «игровая зависимость» – действительно болезнь, и ее включение в МКБ-11 вполне оправданно.

Но если это заболевание, то как его лечить? Запретить ребенку любые гаджеты и игры? Любая методика избавления от зависимостей включает в себя этап «детоксикации», но одних только запретов недостаточно. Для бегства в виртуальный мир должны быть причины в реальном мире. Обязательно нужно разбираться в семейной ситуации ребенка, с трудностями в обучении, в отношениях со сверстниками и т. д. Важно выявить эти причины и устранить их с помощью психотерапии.

«Цифровая детоксикация» оказывается успешной только тогда, когда гаджеты и компьютерные игры заменяются какой-то активностью, которая доставляет ребенку больше положительных эмоций, чем виртуальные радости. В ряде стран для этого используются загородные реабилитационные центры, где естественная изоляция от виртуального мира дополняется увлекательными игровыми программами, проектами, кружками и т. п.

Смысл подобных коррекционных программ заключается в том, чтобы лучше социализировать ребенка (продемонстрировать ему, что «живое» общение со сверстниками не менее интересно, чем «залипание» в гаджетах), а также обучить его конструктивным копинг-навыкам (способам справиться с негативными эмоциями, альтернативным бегству в виртуальную реальность).

Проблема аддиктивных технологий и зависимости от гаджетов/компьютерных игр не только психологическая, но и социальная, и юридическая. На одной чаше весов новые технологии (которые могут быть использованы во благо; например, новые методы обучения, формирование полезных привычек), на другой – ответственность разработчиков, их психологическая экспертиза и правовое регулирование. О психологическом вреде компьютерных технологий активно говорят последние лет 10–15, но качественных исследований по теме по-прежнему очень мало. И очень не хотелось бы, чтобы технооптимизм безосновательно (просто на волне моды) превратился в технофобию.

Загрузка ...